Un peu de hasard, un peu de buff, un soupçon de stratégie et de chance, de l'interaction... le tout pour un plaisir ludique addictif à souhait d'autant que le plateau est entièrement modulable et la durée des parties pas trop longue.
Mâamut vous plonge au temps de la préhistoire où l'homme s'en remettait le plus souvent aux Esprits. Et d'Esprit, il en est, bien entendu, question dans ce jeu, et par n'importe lequel. Celui du grand mammouth censé conférer la sagesse nécessaire pour devenir le premier chasseur du clan, celui qui mène les autres lors des grandes chasses.
Mais pour s'accaparer l'esprit du Grand Mammouth, encore faut-il arriver à le tuer, chose peu aisée quand on doit en plus le faire seul. Pour cela, il vous faudra utiliser votre capacité d'analyse pour poser des pièges dans la grande prairie pour ensuite traquer le mammouth et le pousser vers ceux-ci.
Facile ? Pas tant que ça, car s'il vous faut tuer le mammouth seul, vous n'êtes bien évidemment pas seul à le traquer. Il va donc falloir aussi analyser le jeu des autres joueurs, pour ne pas voir disparaître, sous votre nez, et surtout dans le piège du voisin, le mammouth tant convoité. A ce petit jeu, les erreurs d'appréciation ne pardonnent pas et quand on s'aperçoit de sa « bêtise » il est souvent bien trop tard.
Qu'à cela tienne, il ne vous reste plus qu'à refaire une partie en parodiant une réplique devenue très célèbre en ces temps-là... "Je l'aurai un jour, je l'aurai !!"
- 37 tuiles «terrain»
- 1 pion «mammouth»
- 4 pions «chasseur»
- 36 cartes «chasseur»
- 16 jetons «piège»
- 5 livrets de règles (FR, EN, DE, IT, ES)
Note : Les règles sont en téléchargement dans la rubrique «Les petits plus»
Né en 1969, Alain EPRON était webmaster de profession dans un grand groupe de presse magazine, avant que la quarantaine le pousse à plaquer son boulot pour monter sa propre boîte d'édition (KND... oui c'est celle-ci) et essayer de vivre de sa passion.
Arrivé aux jeux de société moderne en 1991 grâce à la Vallée des Mammouths et formule D, sa passion pour le jeu sera, ensuite, un peu chaotique avec des moments intenses (95-96 et la sortie des Colons de Catane) et d’autre beaucoup plus calme. Malgré tout la passion perdure pour revenir plus forte en 2008.
Dès le départ, l'idée de créer un jeu de société le titille, mais le manque de temps ne lui permet pas d'aller jusqu'au bout de cette idée. Il s'arrêtera donc, dans un premier temps, à la modification des règles et l'adaptation de certains jeux. Mais l'idée de créer ne l'a jamais vraiment quitté. Début 2009, le déclic se produit enfin après avoir regardé le film 10000 BC. il se lance dans la création de son propre jeu qui aboutira, 7 mois plus tard, au jeu Mâamut L'esprit du chasseur.
LUDOGRAPHIE :
- Mâamut l’esprit du chasseur (2009)
LIEN :
Vous pouvez découvrir les autres travaux d'alain EPRON sur son blog perso en cliqant ici
Ancien stagiaire scolaire chez les éditeurs de jeux « Repos Production », Fabrice BOVY redécouvrit le monde du jeu de société du jour au lendemain.
Plus jeune, petit gamer qu'il était, il toucha essentiellement au jeu de rôle tel que « warhammer », les jeux de figurines comme « Necromunda », « mordheim », mais aussi le célèbre jeu de cartes « Magic ». Ce n'est que quelques années plus tard, qu'il découvre le Festival du jeu à Cannes, là où il tombera de haut, face à l'incroyable éventail de jeux.
Epanoui à la fois par le côté ludique, mais surtout par le graphisme, Fabrice va agrandir petit à petit sa ludothèque personnelle et se trouver un grand intérêt dans le jeu de société. Le travail d’illustration du jeu « Tadaaam » pour l’éditeur « Repos Production », poussera Fabrice à se frayer un chemin dans le métier.
LUDOGRAPHIE :
- «tadaaam», un jeu de Friedman FRIESE, Marcel-André CASASOLA, Andrea MEYER.
- «Mâamut - l'esprit chasseur», de Alain EPRON (2009)
LIEN :
Vous pouvez découvrir les autres travaux de Fabrice BOVY sur son blog perso en cliqant ici
Les règles du jeu
Les règles du jeu au format PDF en français, anglais, allemand, italien, espagnol et portugais (rien que ça...)
Liens